游戏用户运营:如何搭建游戏用户的平台体系,做好私域运营

  • 来源:鸟哥笔记
  • 时间:2023-08-16 22:31:27

来源:三米的运营书屋

如果你是一名有些工作经验的游戏运营,一定都思考过这三个问题:

1、如何让流量变留量?


(资料图片仅供参考)

2、如何在存量里找增量?

3、非游戏内多次变现的途径?

或者,我们可以把场景再缩小范围,如果你是一款有着100万游戏存量用户的游戏运营,你打算如何运营和变现呢?

要想回答这几个问题,那就一定离不开我们今天文章的主题,如何搭建游戏用户的用户体系,如何搭建游戏用户的私域运营。

1、为什么要做私域运营?做私域运营的好处?

前面合集的几篇文章我们都提到了游戏未来发展精细化运营必当是趋势,卷中之卷的游戏行业已经不存在一眼就能看到的新流量洼地。买量卷起来,出海卷起来,直播卷起来,运营也开始卷起来,而且是必须卷起来。

私域运营,就是一片新的流量洼地。而且它是属于游戏厂商自己可以把控和运营的流量洼地。流量从公域买量进来,超高的获客成本,后端就需要用多种方式进行重复的变现,从而拉高盈利空间。

做私域运营的好处:提高用户粘性留存、增加了来量渠道方式、更快更直接的触达用户、为多次重复变现提供途径。

2、卷到不能再卷,精细化的存量运营

开篇提到的思考题,如果你是一款有着100万游戏存量用户的游戏运营,你打算如何运营和变现呢?

想一想,如果你家产品或平台自有流量池,是不是可以反复的推送游戏的活动?是不是可以预告新服开启鼓励滚服老玩家充值?是不是推自己新品、推自家续作的时候,可以免费获得一波新增用户量?是不是可以在用户快要流失的时候,召回用户?

权威的数据研究表明,获得新客户的成本是获得老客户回流的5倍。这也是为啥那么多游戏公司在做老玩家召回,在布局做游戏用户流失预警报警的机制的原因。

权威的数据研究还表明,用户留存提高5%。利润提高25%。这里详细的内容我们留到下一篇文章《游戏精细化运营思路》再详细谈谈。

3、不同级别的私域运营维护

LV1:重在游戏内,游戏内只有公告邮件。游戏外只有一个微信公众号,偶尔发停服/版本更新/开发公告。好一点的会放上一些客服QA或者游戏攻略。

LV2:游戏内有微官网,游戏外搭建了微信公众号、微信视频号、串联游戏外福利客服QQ/微信客服对玩家主动进行推送,内容除了常规公告之外,还会每周1-2篇以上用户攻略文章,每个月一期运营征集活动。

LV3:游戏内有微官网、社区论坛,游戏外搭建了微信公众号、微信视频号,客服主动推送福利,内容原创/征集活动/攻略玩法一周多篇,每日推送,遇到法定节假日必定会有游戏礼包和新版本活动、对VIP可能还有实物奖励及特别维系。

LV4:游戏内外都有全面信息渠道搭建,除了微信生态,还布局了抖音、B站、taptap等官方媒体号,具备原创内容能力,自己孵化主播账号,玩家投稿的ugc内容,游戏产生koc/kol,会自主传播游戏相关资讯。

LV5: 旗下多款游戏,搭建了平台生态,能够让多款游戏流量流转在自己游戏中。拥有自己游戏的社区APP或者攻略助手。游戏周边电商发展,游戏玩家忠诚度高,自发维护游戏品牌。

4、如何从0-1搭建游戏的平台体系?

接下来,我们来聊一聊执行层面的构建方式,也是一个执行清单,大家可以对照自己手头上的运营工作,然后检查对比下。

(1)、首先,我们要尽可能清晰的获得用户画像,可能包括的数据有:

安全类:手机号、微信号、邮箱等

社交类:QQ、微博、微信、Twitter等

标签类:属性、收入、特征、喜好等

这些数据分布在游戏的各个环节。注册的时候吸引玩家用手机号注册、绑定手机号,这对后续的运营工作有至关重要的作用,不仅提高了玩家自身账号的安全性,减少盗号和忘记密码等问题,还为运营后续触达玩家、短信召回玩家做了准备。

还有,用户的标签分类,清晰用户画像,可能包括的数据有:

一级分类:用户属性、收入特征、兴趣爱好、需求偏好。

二级分类:生日、性别、地域、星座、收入、喜好、阅读兴趣、社交圈等

一级分类是中小公司也能获得的信息,二级分类信息这些可能只有大公司才有了。即便在小公司运营单款游戏,用户量很少,至少也可以SDK的数据,获得年龄、生日、性别、地域、充值金额、充值频率、登陆频率这类最基础的数据,条件好的话,应该有数据分析后台,能够对玩家的画像进行简单的分析,能够对玩家的行为进行简单的分析,能够导出数据进行整理,为后续做召回等运营活动做基础准备。

现实中的难题就是,许多游戏运营自身的环境不允许做大的布局。排开这些不说,就算是一款再小的游戏,也应该搭建基于微信生态的基本运营闭环。看精力,能布局多少就是多少。至少,也应该有做私域运营的意识。

(2)、如果没有用户画像咋办?那就从现在开始从0-1设计搭建起「用户成长体系」吧

中小厂商也可以根据自己的条件进行搭建。

平台用户体系的逻辑:玩家通过完成游戏内外的任务,提升等级/经验值,同时获得奖励平台币,从而激活特权待遇,以及可以根据积分来兑换商城里面的商品/服务。

首先,我们可以设计平台用户体系的任务,对应上目标和奖励内容。

任务分成:

一次性任务(收集用户资料,如实名认证、绑定手机、个人信息填写等)、

每日任务(做活跃,如登陆游戏、打卡签到、每日充值任务等)、

周期类任务(引导长期行为,如充值、问卷、ugc、社交宣传、做版主帮运营打工等)

而福利,那就根据需求进行设计了,这里的VIP权利就不仅仅是针对,我们的小版主、koc、游戏社区的管家都是我们的vip,可以设计以下的奖励待遇,给到我们的vip玩家。

玩家根据我们设计的任务,完成了各类活动,兑换到平台货币,可以用来兑换权限和福利待遇。

类别

说明

虚拟商品

游戏道具、礼包码、流量卡、花费、Q币等

实物商品

游戏周边、数码产品、明星签名海报等

体验服务

游戏公司能提供的一切稀缺服务。比如策划对话、老玩家线下见面会等。

5、做游戏的私域运营,参考其他行业做法

这个图是我很早之前画的。除开买量上的操作,可以结合用公会玩法的套路来低成本获得更多用户,最终也能实现整个游戏项目的闭环。

结合游戏行业和其他行业的公域-私域的运营方式,我重新整理出来一个电子版《基于微信应该如何构建游戏用户全生命周期运营闭环?》

当我们把cps/cpl的结算框架用在有影响力的用户上,比如分享个人二维码,然后下载进来的用户消费用过cps进行分成,把所有用户都转变成产品的推广员,让他们获得实在的利益,就能通过用户拉动用户参与。这些人,应该可以称之为代理。他们有可能是大学宿舍的寝室长、网吧老板、小有名气的up主、公会会长、协会会长等等,他们可以带着一群人选择某款游戏。

而这个模式一旦设计好,自然就会有裂变的自来流量。可以极低成本的获得更多玩家。

按照一个买量用户100-300元来计算,每天拉入100个人,那也是相当于赚了1万-3万的费用啊(真香)。

关注三米,关注公众号「三米的运营书屋」,下篇文章我们将探讨游戏精细化运营思路。

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